Monday, March 11, 2013

Cuba con los males del tercer y primer mundo

Cuba con los males del tercer y primer mundo
marzo 9, 2013
Por Verónica Vega

HAVANA TIMES — Viendo la ola de negocios cuentapropistas en la Habana,
me ha llamado la atención el auge de Salas de videojuegos.
Con llamativos carteles y flayers distribuidos por la ciudad, atraen a
los niños que corren a gastar su vista en las fulgurantes pantallas… y
el dinero de sus padres.

Algunos buscan empleos lucrativos (por la izquierda), pequeños
intercambios o ventas para poder autocostearse el caro entretenimiento.

Y me surgieron preguntas como qué haremos con estos índices de adicción
y si en Cuba hay especialistas y recursos para "desintoxicar" a los
afectados, remedando a los caros centros de este tipo que ya se ven en
países del primer mundo.

Clínicas donde, lentamente, se desapega al paciente de su dependencia
por el universo virtual y se le reactiva la conexión consciente con la
naturaleza, las posibilidades del cuerpo físico y el mundo real.

Jamás he visto un spot televisivo anunciando una línea de ayuda para
estos casos. Deduzco que nos llevará años aceptar que tenemos un
problema como este, más años tomarlo en serio y otros tantos conciliar
ciencia, política y burocracia en función de ofrecer soluciones concretas.

Como el tema me toca muy de cerca, hace tiempo me inquietan los niveles
de violencia que desde ataris, Xbox y computadoras, destilan en un
vértigo hipnótico estos emuladores de la existencia. Entrevisté a varias
personas y encontré opiniones muy diversas:

– Yo creo que los juegos son juegos, simplemente. Lo que hace que las
cosas sean malas o buenas son quienes las usan. (Orlando, programador de
software)

– Son los padres quienes tienen todos los derechos y la responsabilidad
sobre el niño. (David, informático). Son quienes le regulan el tiempo en
la computadora. Deberían estar al tanto de cuánto juega y a qué.

– Creo que la violencia está presente en mucho de lo que vemos a diario.
(Javier, cibernético) Cuando yo era niño, por ejemplo, no se ponían esas
imágenes tan realistas en la TV, ni siquiera en el noticiero. Personas
asesinadas, mutiladas… En los juegos la violencia es hasta lógica. Y
pienso que hay mensajes subliminales, claro. Se venden ideas, formas de
pensar, de reaccionar.

– Pienso que sí generan violencia, (Sonia, maestra de primaria), se
habla tanto del consumo de drogas o de alcohol pero no se menciona el
consumo de violencia visual. Esos juegos despersonifican. Yo elevaría
esto, lo llevaría a un fórum, intentaría que no se quedara en las palabras.

En las concurridas salas donde se intercambian retos y ofensas –a
gritos–, los juegos más recurridos son de carrera, shutters (tiroteo) y
estrategia. Los de terror no están entre los más populares.

Hablan los protagonistas del tema

– Juego porque me gusta la aventura, la libertad, poder hacer lo que
quiera, montarme en lo que quiera… Prefiero los de espionaje, de terror,
de deportes extremos. Me gusta sentir el peligro. También me encantan
los juegos con efecto matrix, (la película "Matrix") quedarse uno en el
aire, poder transformarse. Pero que los gráficos sean muy reales, como
los dibujos en 3D. (Mayito, 12).

– Me gustan porque es como una guerra, parece real. Pero a la vez no me
pasa nada. Mis preferidos son Call of Duty y GTA Vice City. (Carlitos, 9
años).

– Yo juego atari casi desde que nací, no me imagino la vida sin los
videojuegos. Es divertido, es riquísimo. (Leo, 14)

– Es que nunca he sido bueno en los juegos reales (pelota, fútbol, etc.)
en cambio aquí puedo destacarme un poco. (Meykel, 16)

– Es una de las pocas opciones que tienen los jóvenes en Cuba. (Osiel, 24)

– Es una manera de ser alguien especial. Porque las reglas del juego no
son como las de este mundo. Aquí puede que te esfuerces mucho y no
consigas nada. A otros las cosas le caen del cielo y sin hacer nada,
tienen más tú. En los juegos todo es más balanceado: ganas en la medida
en que te esfuerzas. Y si te esfuerzas mucho puedes llegar a ser
realmente poderoso. Me gusta que tengan una buena historia y que los
personajes no sean invulnerables, sino lo más parecido posible a los
humanos. Mis preferidos son los de fantasía RPG (juegos interactivos)
porque es como el mundo donde me gustaría vivir. (Yovany, 16)

Mientras Bill Gates asevera que quien elige una realidad simulada "está
ejercitando su libertad", ésta parece ser un cable de 220 que, (como la
estrella del verso martiano), lo mismo ilumina que mata.

Sobre tal paradoja Michel, diseñador de software, expresa:

– ¿Cómo hacer que un juego mantenga interesado al muchacho y a la vez
carezca de violencia? Entre los 8 y los 16 años, en lugar de interés por
lo que se supone es instructivo, se siente rechazo. Los maestros tienen
un reto colosal, más con la competencia de los nuevos medios
audiovisuales. ¿Cómo educar con algo que no atrae? Se han hecho intentos
con juegos didácticos pero no pueden competir con los otros. Hasta
ahora, parece un problema sin solución. En el juego se vive una realidad
alternativa. Los patrones que se enseñan en la religión, por ejemplo,
esa lucha entre el bien y el mal donde el bien siempre triunfa, son un
poco ingenuos. Los muchachos ven que en la vida no es tan simple, que
para ganar, a veces debes volverte como tu enemigo. Por otro lado, si
eres diseñador de juegos y tienes que comer, harás lo que tiene mayor
demanda. Puedes llamarlo prostitución del arte o como quieras. Fajarte
contra la sociedad tiene un precio: al final estás solo.

Los efectos

Una limitante gravísima en Cuba son los muebles adecuados para
computadoras, que sólo se venden en tiendas en divisas y a precios
exorbitantes. Los carpinteros también cobran caro la construcción de
cualquier artefacto pues la madera se consigue en forma clandestina y
con grandes riesgos.

El resultado son monitores y teclados ubicados donde se puede, y el reto
de mantener una postura nociva por largo espacio de tiempo. Así que ya
en Cuba, (y aunque un tiburón invisible parece habernos arrebatado la
posibilidad de acceder a la Red de redes), muchos sufren lo que se ha
llamado: "síndrome de internet":

- Deformaciones de la columna vertebral: especialmente en región
cervical y lumbosacra provocando agudización de las hernias discales.

- Obesidad y disminución de la capacidad muscular esquelética a causa
del sedentarismo.

- Gradual afectación de la percepción visual

- Trastornos de la audición en caso del uso de audífonos.

-Agudización de las hemorroides y fisuras anales…

Los pacientes epilépticos tienen contraindicados los videojuegos por el
estrés que provocan. En cuanto a los riesgos para niños pequeños,
Mercedes, psicóloga, opina:

– En las primeras edades se funciona básicamente por imitación, no hay
razonamiento lógico ni abstracto, y esos patrones negativos que se
observan en los juegos van a ser imitados. A partir de los once años,
con los cambios hormonales, crece el nivel de irritabilidad, de
agresividad. En largas horas frente a una máquina que produce y no
genera, el niño va perdiendo el sentido de la comunicación, la capacidad
de crear. Hay ejemplos de trastornos de conducta, sobre todo en la
interacción con niños o jóvenes de su misma edad. La automatización, si
no se dosifica, puede volverse involución. En este sentido, me asusta el
futuro del ser humano.

Miro a niños y adolescentes fascinados ante el titilar de las pantallas,
los colores pregnantes, personajes que vuelan, trepan paredes, se
imponen destrozando cuerpos con sables, ametralladoras, rayos láser.
Pienso en lo que harán esas toneladas de impresiones absorbidas por ojos
y oídos. Al atravesar la delicada sustancia de la conciencia, ¿en qué se
convertirán?

Junto al criterio de que personas con tendencias perversas pueden
canalizarlas a través de esta disyuntiva virtual sin convertirse en
depredadores sociales, está el que a otros les despiertan impulsos
violentos que salen a probar en el mundo real. Y en EE.UU. hay una
triste acumulación de estos ejemplos con asaltos en escuelas perpetrados
por… niños.

Sin embargo, hasta que nos toca personalmente, creemos que la
degradación de valores es sólo una reacción secundaria del progreso.

Lo peor de toda la propaganda mediática que nos circunda, es que la
bondad no está jamás como alternativa. Y en los juegos no es distinto:
los héroes son tan villanos como los enemigos y si compiten en algo es
en el grado de infamia.

Pero como este maravilloso mundo es tan relativo, ayer vi el asunto
desde otra perspectiva:

"¡Ojala yo tuviera la tranquilidad de que mi nieta esté pegada a una
computadora! –me dijo una amiga– Ella quiere ir a discotecas, a fiestas
y ahí sí hay peligros."

Y me contó que en días recientes a una sobrina de su vecina la violaron
al salir de la discoteca de Cojímar.

"¡Ese lugar deberían cerrarlo! –añadió– Ahí siempre hay broncas,
puñaladas, heridos. Hasta le dispararon hace poco a un muchacho con una
pistola casera. Se salvó de milagro."

No pude evitar pensar: Cuba sin internet y con computer addicts, sin
venta de armas y con pistolas caseras…
Cosechando los males del atraso y del desarrollo.

http://www.havanatimes.org/sp/?p=81456

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